EL GAMER

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INTRODUCCIÓN BÁSICA A LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS EN MÉXICO: SESIÓN 2

Por Alejandro “Vongush” Palma Lezama.

Esta columna va dirigida a dos grupos:

1º- La comunidad de Cultura Física y Deporte interesada en comprender a los Gamers de México.

2º La comunidad de Gamers interesada en comprender algunos conceptos y enfoques cognitivos que justifiquen su práctica y relación con la
Cultura Física y Deporte de México.

La columna pasada revisamos tema INTRODUCCIÓN BÁSICA A LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS EN MÉXICO: SESIÓN 1 (aqui el link -> t.ly/YZD78)

¿Qué son los Esports?, ¿Que es un Gamer?, ¿Existen torneos Internacionales?, ¿Los videojuegos son considerados un deporte en México y el Mundo?, ¿Quienes avalan a la Federación de Esports?, Los videojuegos serán considerados un deporte en Juegos Olímpicos?, y ayudamos un poco a la comprensión y asimilación de entrenadores deportivos y personas interesadas del mundo del deporte en general. No profundizamos
más allá que lo superficial en cada pregunta, de lo contrario hubiéramos realizado de cada pregunta una Tesis de Licenciatura, que estoy seguro deben existir muchas ya, pero esa no es la intención de esta columna. El propósito es ayudar, informar y crear un espacio donde, poco a poco, empujemos la cultura física y el deporte en gamers.

Hoy veremos algunos temas que los científicos, profesionales y entrenadores deportivos ya dominan, pero principalmente le servirán a los gamers para defender la postura de las habilidades que poseen y entrenan los Sur Coreanos de Starcraft 2, desde 1998 y que son habilidades que un cyberatleta desarrolla de manera natural, por el simple hecho de practicar este bello arte del videojuego competitivo denominado Deporte Electrónico.

¿Para qué le sirve a una persona esta clase deportiva llamada Esports?

ENTRENAMIENTO COGNITIVO.

● MANTENER Y MEJORAR FUNCIONES EJECUTIVAS CLAVE.

Ej: atención memoria, velocidad de procesamiento, inhibición, monitorización, planificación, memoria de trabajo, resolución de
problemas, velocidad de reacción, concentración, coordinación, trabajo en equipo, destreza, liderazgo, superación de dificultades, coordinación, fomento del buen ambiente.

● FLEXIBILIDAD COGNITIVA Y HABILIDADES ESPECÍFICAS.

Ej: creatividad, conocimiento, sinergia, mecanización, destreza, liderazgo, conocimientos y habilidades tecnológicas, estrategia
administración de recursos energéticos y mentales.

● DESARROLLO DE LA METACOGNICIÓN.

Ej: diseñar pasos a seguir, autorregular acciones y proyectos de pensamiento, evaluar funcionamiento de las cosas, adquirir capacidad
para anticipar (fordward), adquirir la capacidad para mejorar (feedback).

¿Qué funciones cognitivas se argumenta que están influenciadas por jugar videojuegos?

● COORDINACIÓN MANO-OJO Y TIEMPO DE REACCIÓN.
● VISIÓN ESPACIAL.
● ATENCIÓN VISOESPACIAL.
● ANTICIPACIÓN VISUAL Y ESTRATEGIAS DE BÚSQUEDA VISUAL.
● DINÁMICA TEMPORAL DE LA ATENCIÓN SENSORIAL.
● ATENCIÓN EXÓGENA Y ENDÓGENA.
● CAMBIAR TAREA.
● PROPIEDADES FUNDAMENTALES DEL SISTEMA VISUAL, PERCEPCIÓN VISUAL Y USO DE EVIDENCIA SENSORIAL.
● VIDEOJUEGOS COMO UNA INTERVENCIÓN COGNITIVA.
● NEUROIMAGEN Y VIDEOJUEGOS.
● DESAFÍOS DE LA LITERATURA DE VIDEOJUEGOS.

¿Qué podemos lograr mediante los Esports?

CANALIZAR ALTERACIONES DE TIPO COGNITIVO.

Ej: déficit de atención e hiperactividad, trastorno de espectro de autismo, depresión mayor y otros.

ESTIMULAR PROCESOS DE APRENDIZAJE KINESTÉSICO.

Ej: cuando se procesa la información asociándose a las sensaciones (vibraciones por el juego) y movimientos (visuales de la pantalla), al cuerpo
y la mente.

MEJORA EN LA EJECUCIÓN DE HABILIDADES MOTORAS FINAS.

Ej. destreza manual, lectoescritura, pintar, cocinar, apilar objetos, colorear, ejercitar vista al momento de leer.

FORTALEZA MENTAL.

Ej: mantener el rendimiento a través del mayor desafío de la presión en situaciones diversas.

NOTA: Esta investigación fue realizada por el Departamento de Deportes Electrónicos “Esports BJ” de la Alcaldía Benito Juárez en la Ciudad de México.

Espero que esta información les sirva a los gamers para, “como dicen en el mundo de la ciencia del deporte”, no replicarla. Más bien para comprenderla, estudiarla, e innovar algo que pueda sumar este conocimiento.

Próximamente subiremos una 3ra sesión con centros de entrenamiento activos hoy en día. La intención de esa columna no será nombrarlas y mostrar fotos de la gran inversión que hayan realizado. Por lo contrario, analizaremos su propósito con los gamers. Porque hasta el momento sabemos que un gamer se sienta en la silla y juega videojuegos, pero, realmente veremos si cumplen con la misión de ejecutar los estándares básicos y niveles de calidad de entrenamiento deportivo electrónico en cybercatletas.

Que esta segunda columna científica sea de su agrado y les otorgue beneficios para su emprendimiento profesional.

“Esto es un pequeño paso para el gamer, pero un gran salto para la comunidad latina.” Gamer Master Alejandro “Vongush” Palma Lezama

Fuente:

Cognitive Training. Wiki URL: https://t.ly/dxXGL
Real-Time Strategy Game Training: Emergence of a Cognitive Flexibility Trait URL: https://t.ly/EjY83 Human Cognitive Abilities: A Survey of Factor-Analytic Studies. Carrol, J.B (1993) Amazon URL: https://t.ly/MK8YA

El cerebro virtual: 30 años de videojuegos y habilidades cognitivas. URL: https://t.ly/N087x

TDAH rehabilitación a través de videojuegos
URL: https://t.ly/xyegK

Alejandro “Vongush” Palma Lezama.

Licenciado en Ciencias de la Comunicación, finalizando la Maestría en Ciencia del Deporte con especialidad en Entrenamiento Mental para Gamers. Atleta de alto rendimiento en Olimpiada Juveniles de Artes Marciales y Pro gamer Campeón Nacional de Deportes Electrónicos de
Nintendo.

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